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yuyashuai/FrameAnimation

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FrameAnimation

用TextureView或SurfaceView 高性能播放帧动画,避免在很多帧的情况下使用AnimationDrawable带来的OOM和卡顿问题。

华为 mate 20X 1920×1080 24bit color JPG 201frames 24fps 测试效果

example

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use Gradle

  1. project gradle
//...
    repositories {
        //...
        jcenter()
    }
//...
  1. module gradle
 implementation 'com.yuyashuai.frameanimation:frameanimation:2.3.6'

usage

xml

 <com.yuyashuai.frameanimation.FrameAnimationView
    android:id="@+id/animationView"
    android:layout_width="match_parent"
    android:layout_height="match_parent"/>

务必将AnimationView的生命周期与所在的ActivityFragment绑定

 override fun onPause() {
    animationView.onPause()
    super.onPause()
 }

 override fun onResume() {
    super.onResume()
    animationView.onResume()
 }

不绑定,在播放的过程中进行页面跳转,可能会导致crash。

动画播放

1. 从文件夹中读取
//传入文件路径
animationView.playAnimationFromFile("zone720p")
2. 从assets目录中读取
//传入文件夹在assets中的路径
animationView.playAnimationFromAssets("zone720p")
3. 自定义、组合播放等

通过调用playAnimation(paths: MutableList<FrameAnimation.PathData>)方法实现自定义资源的播放。

例:将assets中多个目录的动画合并为一个播放

val paths = FrameAnimationUtil.getPathList(applicationContext, "zone720p", "traffic720p")
animationView.playAnimation(paths)

设置循环模式

通过animationView.setRepeatMode(),设置循环模式,内置了5种循环模式,你也可以参考RepeatMode中的实现,通过实现RepeatStrategy接口来定义循环播放策略。

内置的5种循环播放模式,以正常顺序为1, 2, 3, 4, 5为例

  1. animationView.setRepeatMode(FrameAnimation.RepeatMode.INFINITE)

    重复播放: 播放顺序:1, 2, 3, 4, 5, 1, 2, 3, 4, 5...

  2. animationView.setRepeatMode(FrameAnimation.RepeatMode.ONCE)

    单次播放: 播放顺序:1, 2, 3, 4, 5

  3. animationView.setRepeatMode(FrameAnimation.RepeatMode.REVERSE_INFINITE)

    往复循环: 播放顺序1, 2, 3, 4, 5, 4, 3, 2, 1, 2, 3, 4, 5...

  4. animationView.setRepeatMode(FrameAnimation.RepeatMode.REVERSE_ONCE)

    往复一次: 播放顺序1, 2, 3, 4, 5, 4, 3, 2, 1

  5. animationView.setRepeatMode(RepeatTail(3)) 从指定帧开始循环播放

    尾部循环: 播放顺序1, 2, 3, 4, 5, 3, 4, 5, 3, 4, 5...

由于没有对传入文件夹中的非图片文件进行过滤,请保证传入文件夹内皆为有效图片,否则会造成crash。

其它设置

设置缩放模式

animationView.setScaleType()

参考ImageView的缩放模式,该设置播放中立即生效,也可以通过setMatrix(matrix)直接设置变换矩阵。

设置帧间隔

单位ms

animationView.setFrameInterval(12)

帧间隔默认为42ms≈24fps,具体播放速度受设备性能影响,如果设置过小,会以设备能达到的最快速度播放,该设置播放中立即生效

设置自动恢复播放

animationView.restoreEnable=true

当View不可见时(包含页面跳转等情况),将自动停止播放并释放部分资源。

停止播放时会保留上次的播放记录,再次进入默认会自动恢复播放,如果不想自动恢复,可以设置restoreEnable=false

设置是否支持图片复用

图片复用能够避免内存抖动,但是要求所有图片大小(分辨率与色位)必须一致(或后一帧的大小总是小于前一帧),因此强烈建议所有帧图片的大小都一致

animationView.setSupportInBitmap(true)

默认为ture,当设置为false时,将带来显著的内存抖动。如果你的所有帧图片大小一致,则不用设置,如果不一致请设置为false。

Ps. 如果设置为ture但是图片大小不一致会导致复用失败,然后再次尝试以不复用的方式加载图片,所以图片大小不一致的情况下设置为false能带来性能的提升。

设置播放后不清屏

animationView.freezeLastFrame(true)

动画播放结束后,将会保留最后一帧,默认清屏。

设置动画播放监听

animationView.setAnimationListener()

所有设置

参考 AnimationController

注意事项

  • 不兼容RecyclerView或者ListView进行兼容。不要在RecyclerView或者ListView中使用
  • 务必将AnimationView的生命周期与所在的ActivityFragment绑定
  • 如果在DialogPopupWindow等拥有单独window的容器中播放,需设置animationView.autoRelease=false,以保证dismiss后可以再次播放。

TextureView or SurfaceView

TextureView必须运行在支持硬件加速的上,与SurfaceView 不同,可以和常规View进行变换等操作,更多请参考官方Wiki.

issue

有问题加issue

最后

对于复杂的动效,帧动画体积大、内场占用高、CPU占用高,可能是很差强人意的解决方案了。如果你们开发、设计资源允许的话,或许你可以采用更好的解决方案。比如

但是上面的解决方案对于设计来说的确又是一个考验,像lottie要求用必须用AE设计动画并导出(劝退了一波用Flash/Animator的人),而且要求AE素材中不能有非矢量图,不然多帧一样OOM(又劝退了一波用AE的,比如我们很多AE的素材直接来自PS而不是AI)。

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